Akira e Nirvana, cinema di fantascienza e cyberpunk

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Guardando alla storia del cinema si osserverà che essa assomiglia, più che a un processo lineare e cronologico, a onde sinusoidali intrecciate aventi origine dalla medesima fonte. Per questo motivo mi piace saltare da un film all’altro, da un anno all’altro, da un continente all’altro, tessendo così una tela intrecciata e complessa. È proprio seguendo questo principio che, dopo Metropolis, vorrei fare un salto negli anni Ottanta e Novanta seguendo un filo chiamato cyberpunk.

Nel film di Fritz Lang si possono già trovare alcuni primordiali elementi di questa corrente artistica esplosa tra gli anni Ottanta e Novanta: l’immagine della città tentacolare sormontata da grattacieli, l’opposizione tra le grandi e ricche multinazionali e corporazioni (in questo caso Metropolis stessa) e il mondo da basso, l’ideologia della ribellione e della critica sociale, senza dimenticare infine la centralità del progresso tecnologico e il suo ibridarsi con l’essere umano. Ovviamente, quando si parla di cyberpunk e fantascienza, non si può non citare Blade Runner (1982) di Ridley Scott, senza ombra di dubbio capostipite del genere. Tuttavia, in questo contesto, vorrei piuttosto soffermarmi su un film di poco successivo ed ugualmente emblematico: Akira (1988) di Katsuhiro Ōtomo.

Di fronte alla rappresentazione della Neo Tokyo di Akira è difficile non rivedere Metropolis: l’insistenza sulle immagini della città dominata dai grattacieli è una chiara citazione del film di Fritz Lang. Come anche la macchina utilizzata dallo scienziato per fare esperimenti sul giovane Tetsuo, che nella forma rimanda a quella utilizzata da Rotwang per dare vita al suo androide. La figura dello scienziato stesso è un ulteriore collegamento tra le due pellicole, come anche la continua opposizione tra verticale e orizzontale, tra discesa e salita. Di fronte al film di Ōtomo, lo spettatore viene immediatamente catapultato in un mondo post Terza Guerra Mondiale, dove ogni cosa ha quel tipico gusto vintage ma futuristico che caratterizza lo stile cyberpunk. Un gruppo di ragazzini in sella a una moto si sfida con alcune bande rivali, sfrecciando tra le strade e i palazzi metropolitani. Uno di loro, Tetsuo, si imbatte in uno strano bambino dalla pelle verdastra inseguito dalla polizia, causando un incidente. Prelevato dall’esercito insieme al bambino, Tetsuo sarà sottoposto a trattamenti scientifici che lo porteranno a sviluppare incredibili poteri distruttivi.

La megalopoli di Neo Tokyo si costruisce nelle due dimensioni di verticalità e orizzontalità. Quando si parla dell’esercito, del governo o della scienza i personaggi tendono a salire in cima o a discendere dall’alto per arrivare in strada. Qui, ai piedi dei grattacieli, il mondo degradato si struttura invece in orizzontale, accentuando così la distinzione tra posizione di potere e gente comune. Come Metropolis, anche questa città ha il proprio sottosuolo, i suoi inferi dove è custodito Akira, un misterioso individuo in grado di sprigionare un’energia devastante. Come nel film del 1927, lo spazio urbano è costruito attraverso una perfetta geometria destinata ad andare in frantumi. La distruzione della città è solo uno dei tanti episodi di violenza presenti nel film. Si assiste infatti a una certa dose di gusto per l’inquietante e per il sangue, simbolo di un’istanza di ribellione e rivoluzione sociale, ma anche esplicita memoria della bomba atomica, a cui rimanda il finale con un’immagine che richiama alla mente le ultime scene di un altro grande cult, Il dottor Stranamore (1964) di Stanley Kubrick. Ovviamente anche nel film del 1988 non manca la centralità della scienza e della biotecnologica: in particolare si assiste alla presenza di innesti, come un braccio metallico, prima avvisaglia di una filosofia sulla fusione uomo-macchina. Filosofia che, come spesso accade, produce anche una riflessione psicologica sull’identità, con i protagonisti controllati da coscienze superiori.

Infine, da un punto di vista stilistico, un aspetto interessante del film è l’utilizzo della palette di colori: in realtà, trattandosi di animazione nipponica, non stupisce troppo l’utilizzo di tinte accese e sgargianti, con una predilezione per i colori primari. Tuttavia il cinema cyberpunk e la fantascienza di questi anni sono caratterizzati proprio da questa ricerca sul colore, che intende dare ad ogni cosa un gusto che richiama quello della televisione e dei videogiochi.

Il videogioco sarà infatti il grande protagonista della fine degli anni Ottanta e di tutti gli anni Novanta. La sua estetica, unita alla logica del database, della rete e dell’archivio, si impone nel cinema sconvolgendo non solo le modalità del narrare ma anche i personaggi stessi. In questi anni si assiste infatti alla proliferazione di trame complesse e intricate, che pongono al centro proprio il videogioco, i suoi autori e i giocatori, coinvolgendo gli spettatori stessi in un gioco che confonde realtà e mondo virtuale. Di questa corrente c’è anche un esempio nostrano: Nirvana (1997) di Gabriele Salvatores. Non stupisce che uno dei più grandi film di fantascienza italiana venga proprio da un regista come Salvatores che non ha mai mancato di guardare a gusti e stili d’oltreoceano, facendoli propri.

Nirvana è il nome del videogioco creato da Jimi Dini. A causa di un virus che ha infettato il sistema, il personaggio principale ha acquisito coscienza di sé e si ribella agli ordini del suo giocatore, implorandolo di eliminarlo una volta venuto a conoscenza della sua esistenza solamente virtuale. Il film si struttura ad anello e riprende alcuni degli elementi che caratterizzano Matrix e altri mind-game film affini. Gli elementi della storia emergono a poco a poco, come pezzi di un puzzle che faticano a incastrarsi, e lo spettatore è posto sullo stesso piano di conoscenza del protagonista. Tuttavia, lo spazio del videogioco e quello della realtà restano, per la maggior parte del film, ben separati ed identificabili, soprattutto grazie all’utilizzo del colore. All’interno di Nirvana ogni cosa è satura, tendente al bianco e nero, ad accezione degli abiti e di alcuni particolari oggetti, rigorosamente di colori primari e sgargianti. L’unico totalmente saturo è Solo, il personaggio protagonista del gioco: scelta emblematica dal momento che è l’unico dotato di coscienza e quindi anche l’unico a conoscenza della sua non-esistenza. L’insistenza sui colori primari torna anche nella realtà, con scene alternativamente dominate da toni caldi o freddi, che caratterizzano determinate situazioni o personaggi. La realtà è ambientata in un indeterminato agglomerato del Nord, di nuovo una metropoli tentacolare dove si evidenzia il contrasto tra il potere delle grandi corporazioni (in questo caso la casa produttrice del videogioco) e il degrado dei bassifondi, caratterizzati da un gusto orientale tipico del cyberpunk, dove il protagonista dovrà letteralmente scendere negli abissi per tentare di cancellare il gioco.

Anche in questo caso non manca quel gusto vintage-futuristico, soprattutto per quanto riguarda le apparecchiature tecnologiche, all’apparenza arretrate ma in verità altamente sviluppate. Non manca neanche la filosofia della fusione uomo-macchina, attraverso la presenza di innesti come telecamere al posto degli occhi o sofisticate tecnologie per la connessione mentale. Quest’ultimo tratto è particolarmente interessante perché introduce quell’elemento psicologico, già accennato sia in Metropolis che in Akira, che si imporrà sempre di più nei mind-game film. Nella pellicola, l’elemento della mente e della connessione neuronale non trova spazio solamente nella metafora della rete, ma entra a far parte del mondo futuristico e del videogioco stesso. Da un lato, infatti, la tecnologia inserita nel corpo umano sotto forma di database di ricordi porta a uno sdoppiamento dell’identità di una delle protagoniste, che è allo stesso tempo se stessa e un’altra. Dall’altro lato, la memoria entra nel videogioco insieme al suo giocatore e ne diventa parte integrante. Condizione particolarmente pericolosa per il giocatore che rischia così di perdersi negli abissi del gioco, che sono anche gli abissi della sua memoria. Nell’immagine di questa voragine nella quale Jimi ritrova Lisa, la sua amata, è impossibile non vedere lo specchio di quello che sarà l’incontro tra Cobb e la sua Mal diversi anni dopo in Inception (2010) di Christopher Nolan.

Nirvana anticipa così quella confusione tra virtuale e reale, verità e finzione maggiormente sviluppata e complicata in Matrix, portando a galla la riflessione sull’essere umano che si domanda della sua esistenza e della realtà in cui vive. Inoltre, anche in Nirvana, come in Akira, abbonda la violenza, segno di una società che non può e non vuole dimenticare non solo la Seconda Guerra Mondiale ma l’intera scia di violenze che hanno caratterizzato gli anni successivi.

Perdersi nei meandri del cinema fantascientifico e cyberpunk è facile: non solo per il proliferare di titoli, che abbondano arrivando fino ai giorni nostri, ma soprattutto per la gradevolezza delle trame e per l’attivazione di una speciale identificazione tra lo spettatore e i protagonisti che lo prendono per mano allo scoperta di un mondo che, per quanto appaia lontano e futuristico, in realtà è molto vicino al nostro, ipertecnologico, pieno di dubbi, incertezze, violenze, ingiustizie e di cuori che sognano, desiderosi di riscatto.